原文:http://www.paragon.fi/articles/10-vs-25-comparison
所以我們決定打一打10人的RAID。我們的計劃是用一隊25人打普通,同時一隊10人打H,然後再合團打RAG,這樣就不會浪費裝備和勇氣。我們為前6個BOSS組了一個比較平衡的隊伍組合,然後在RAG面前調了一下隊,然後把RAG幹掉了。
向各BOSS前進:
蜘蛛
10人蜘蛛和25人差不多。 10人P1發生的事情更少,場面更乾淨點。血量比較OK,但即使血量更多我們也可以通過一開始讓DPS上網的方式來降低最後一個階段的難度。
火鳥
這個BOSS基本就是保持不死,然後LOOT,和25人一樣便當。保持存活比25人要容易一點,因為傷害比較小,場面上的東西也少。和25人區別是你沒有那麼多戰復來給那些自殺的人用。
左右腳
這裡也沒什麼太大區別。傷害比25人要低一點,尤其是可規避的傷害,這是你在10人裡能發覺的。有趣的是小軟泥依然是每個回1層護甲,但是數量比25人少。其實只要你們處理的辦法正確,軟泥根本不是什麼問題。
獵人
基本一樣,就是人更少點,場面更清楚點。如果治療走神導致有人被咬死,對團隊的損失比25人要多,因為25人有3戰复嘛。我們也是碾壓過去的。
4/7回顧
我們得說,前4個BOSS在10人和25下的感覺差不多,所以找到一個正確的戰術、保持不死、LOOT。保持存活在10人的時候比較容易,因為無論在哪個時間點上發生的事情都比25人少。蜘蛛是唯一裝備檢查的BOSS,但是只要正確應對也不是什麼大問題。基本上這些BOSS沒有什麼大區別也不是很難。
守門人
這是第一個10人和25人有明顯區別的BOSS。在25人下我們有2個坦和4個補,明確的吃折磨和跑連線的位置,還有詳細的狂暴後計劃。即使這樣我們也是勉強達到了DPS要求。我們發現大部分10人公會都是用1坦2治療打的。所以我們認為如果我們也這麼打就有很充裕的DPS。
我們因為打2補而死了好幾次人(和25人4補的情況很像)然後發現事實上我們的DPS足夠同時打2個這樣的BOSS了。所以我們加了一個治療,把治療工作變成了平淡無奇的事情。發現沒人掛掉之後我們就這麼把BOSS車了。
主要的區別是,在25人模式下你的DPS和治療都有壓力。你在兩方面都無法妥協——如果你帶5個治療你必須在狂暴下苦苦支撐。在10人下你可以帶3個治療然後只壓榨DPS,也可以帶2個治療然後只壓榨治療。你也不必太擔心吃折磨和連線的位置,因為地方很大,也只有1個水晶。
這場戰鬥不僅僅是10人的比較簡單,它甚至和25人的感覺完全不同。應該強迫大家用3補,然後再給BOSS加個5%血才合適。
鹿盔
如果你的坦忘記開春哥然後在蝎子的第一刀就掛掉會怎樣呢?當然是把BOSS幹掉然後LOOT啦!
這場戰鬥打起來(或者說你應該把它打得)和25人更像。你盡力通過不受到傷害來增加傷害/治療BUFF,也就說鹿盔醬大部分時間都以貓形態跳來跳去。唯一值得注意的是只有3個烈焰之球刷新。在25人下烈焰之球刷在一起會讓人很痛苦,但是10人下這個問題不會發生。
最大的問題是這個BOSS的血實在是太少了。在開怪完全失敗的情況下我們依然在狂暴前1分半打掉了。這看起來應該是一場2治療的戰鬥,但是我們放了3個治療。誠實地說我們認為這個BOSS應該加上25%到30%的血量。
這場戰鬥的10人/25人相似度比蜘蛛更高,但是因為血量問題實在太懸殊,所以鹿盔醬當之無愧是10人與25人間最大的鴻溝。就算你們去掉1治療1DPS用8個人打鹿盔它依然比25人鹿盔簡單。這對一個倒數第二的BOSS來說個挺糟糕的設計。
那個大螺絲
阿,可怕的大螺絲。我們不能說太多,但是這場戰鬥應該*感覺上*和25人相似才對。表面上10人和25人幾乎是相同的戰鬥,實際上你能看到一些不同。
我們不清楚為什麼,但是出於某種原因P1的陷阱傷害比25人小。除非你們會因為陷阱和拉格納羅斯之怒的時間軸問題在P1滅個幾百次,這並不是一個大問題,甚至不怎麼值得單獨提出來,但是它很容易被注意到。也許我們處理這些技能的方式不對。
P2的相似度很高。如果你的隊伍配的很好,那麼把熔岩種子給A死並不是個問題。而且你們還有一大塊地方可以讓你們分散,事實上分散比25人簡單一百萬倍。我們為了保險就像25那樣A過去了,其實造成了很多多餘的傷害。
轉階段的火焰之子有很大不同。它們在10人裡就像紙糊的一樣,但是如果不控制的話跑的真的很快。在10人和25人裡都是刷8個出來。在25人里和在10人的第一次轉階段,它們可以完全被控制。但是在10人的第二次轉階段裡坦克需要拉大火,而且有些人中了烈焰需要狂奔不止。所以說在這種情況下,對於不同的隊伍,刷新點的不同意味著難度的不同。如果火焰之子刷在一起那麼你可以瞬間A死它們(真的)。但是如果刷得很散,那麼情況比25人有挑戰性得多。
P3和P4我們目前不能說太多,而血量上再次出問題了。 BOSS的血實在太少了,在25人下戰鬥需要所有DPS神經緊繃,而在10人就像在花園裡散佈,甚至不用開嗜血/英勇。更多的,只要看看地城指南你就知道處理10人的2個隕石和25人的5個隕石是一個套路——它們佔用了團隊20%的資源。但是在實際的戰鬥中並不是這回事。這個BOSS在10人裡的血實在是太少了所以P5更像一個飚DPS的階段,任何快要擊殺RAG的人都會注意到這個階段有多重要,而因為這個緣故整個P5就毫無意義了。
公平的說,在10人模式裡RAG確實比其他BOSS要難一點點。如果你們能打掉RAG,你們也沒有什麼其他東西處理不好了。
更多的思考
非常清晰明了的是,10人模式下場面更乾淨,控制也更容易。理論上來說,這對我們的學習和避免錯誤上來說更有幫助,但我們並不能說我們的小模擬'證實'了這一點。我們已經知道了戰鬥是怎樣的,應該避免哪些錯誤——適應新的情況和完全從0開始是完全不同的。
更重要的主題是你可以清晰的看到這一等級下,3個較難的需要壓榨DPS的BOSS都是在10人下較為容易。這意味著你並不需要縮減治療,也就是說對治療來說打10人更加輕鬆。而看看25團隊裡的治療,他們中間在副本里的一半要使用β受體阻礙劑來抑制自己的腎上腺素分泌,以確保自己能看清東西;而另一半治療為了給DPS位置趴在板凳上待命。也許這是T11情況的一個反沖,但是我們認為這個情況並不太對勁。
因為在你打1補或者2補的時候,必須仔細考慮各職業的特性,所以一些因為職業的調整是必須的。這樣的事情並不誇張:也許在這個版本結束之前,你能看到一個小德單補10H拉格。這件事會不會發生暫且兩說,但是至少是可能的。但是如果把這個德換成薩滿……
這讓我們開始面對一個事實,就是在10人裡對於職業的組合要求更加苛刻。如果某場遭遇真的很難,你需要一個很好的配置。世界前列的公會肯定能組出這樣的隊伍,但是那些次一級的公會沒那麼多人組出這樣的組合,只能在那裡掛著。如果戰鬥為'一般的'隊伍組合而設計,那麼世界頂級公會就能用特殊配置夠輕鬆碾壓它們。
如果我們真的打10人的話,我們*可以*組出一個幾乎完美的配置。即使是現在,從25人轉10人的時候,我們大約有14個玩家和30多個裝備符合要求的角色。我們考慮的難度和調整是在這種情況下的,而不是你們那種簡單的玩玩遊戲的水準。
記住,當你得到頂尖公會的反饋的時候——無論他們打10人還是25人——他們和你玩的都不是一個遊戲。